Budući da su pametni telefoni postali široko rasprostranjeni u Kini, mnogi proizvođači računalnih igrica se pokušavaju probiti na tržište mobilnog igranja.
Xiao Hong je izvršni direktor tvrtke Beijing Perfect World Network Technology, proizvođača računalnih igrica koji se prije dvije godine počeo pripremati za ulazak na rastuće mobilno tržište.
"Kada se nova mobilna platforma počela dramatično razvijati, počeli smo razmatrati proizvodnju proizvoda za pametne telefone. Ne postoje bitne razlike između računalnih i mobilnih platformi; imamo priliku i sposobni smo razviti igrice za mobilne mreže.".
Smjernice industrije navode da ako više od 40 % korisnika izabire igrati igricu na svojem telefonu na dan kada se pojavi na tržištu, 20 % idućeg tjedna i 10 % idućeg mjeseca, to se može smatrati uspjehom.
Međutim, od mnogobrojnih igrica dostupnih u App Storeu ili Android Marketu, većina njih ostaje na pametnim telefonima samo nekoliko dana nakon instalacije.
Tu Xiangfei, suosnivač 1006.tv-a, najveće kineske tvrtke mobilnih igrica, nisku stopu zadržavanja pripisuje manjku inovacija u industriji.
"Postoji mnogo kopija. Kada igrač uvidi da je igrica slična nekoj drugoj, vrlo je brzo prestaje igrati. Važna stvar je način na koji se igra. Kopirane ili igrice koje se moraju plaćati će teško naći način za preživljavanje.".
Ji Gu, poslovna direktorica tvrtke "FunPlus Game", tvrtka za igrice na društvenim i mobilnim mrežama, se slaže s tim.
Dodaje kako je inovacija razlog popularnosti mnogih inozemnih mobilnih igrica u Kini.
"Razlog njihove velike popularnosti je to što su prve u svom području. Koriste nešto drugačije načine igranja. Plant v.s. Zombie je tradicionalna obrambena igrica, ali ima novi izgled i novi način igranja. Stoga su male inovacije to što ih čini drugačijima.".
Kako bi unaprijedili stopu pridržaja kineskih mobilnih igrica, Tu predlaže da domaći proizvođači igrica poboljšaju interaktivnost svojih proizvoda.
"Mnogim igricama razvijenim za WeChat nedostaje kreativosti u formatu igranja, ali su značajne sa svojeg društvenog gledišta. Korisnici mogu utvrditi koliko njihovih prijatelja igra igricu, a sustav rangiranja između prijatelja ih nadahnjuje na međusobno natjecanje. Interakcija između prijatelja poboljšava stopu pridržaja, koja ne ovisi samo o igrici.".
Za razliku od računalnih igrica, koje korisnici lako mogu igrati satima, Xiao Hong ističe kako igrice za pametne telefone kraće traju, što bi trebalo biti na umu njihovim tvorcima.
"Sve bi trebalo biti brzo i jasno. Želite da priča u igrici bude zanimljiva. Nakon što je korisnici igraju danas, postojat će nešto novo što ih čeka i privlači njihovu pozornost sutra, slično kao u TV serijama. Za igrače mobilnih igrica, nove stvari bi se trebale pojavljivati svakih pola sata, dok za računalne igrice to može biti svakih dva sata.".
Xiao tvrdi da dok god se proizvođači igrica postavljaju u kožu ciljanih korisnika, mogu proizvesti uspješnu mobilnu igricu koja će zadržati korisnike.
Pratite nas na:
Facebook: Croatian service, China radio International
Weibo: @克罗地亚-红白格 ili http://weibo.com/hrvatski
Wechat: Hrvatska1
Mobilne aplikacije: Acerola Mobile
Pored toga, možete i pročitati naš časopis na iPadu.